piątek, 6 czerwca 2014

"Thorgal: Kraina Qa" - Jean Van Hamme, Grzegorz Rosiński

"Thorgal: Kraina Qa", dziesiąta część komiksowej serii o przygodach Thorgala, Jeana Van Hamme'a i Grzegorza Rosińskiego. Od niej zaczyna się najsławniejsza i przez wielu uważana za najlepszą, pod część serii o dziecku z gwiazd. Ona, jak i kilka następnych tomów, poprowadzi odbiorcę poprzez ocean ku niesamowitym krainom, które dopiero po wielu latach ponownie odnajdzie Krzysztof Kolumb. 

Jean Van Hamme - ukończył Akademię Ekonomiczną, studiował również dziennikarstwo, zapewne ze względu na zamiłowanie do pisania. Obecnie nie sposób zliczyć, z iloma rysownikami współpracował. Polskiemu czytelnikowi jego nazwisko znane jest głównie dzięki udanemu partnerstwu z Grzegorzem Rosińskim. Za swe dzieła otrzymał ponad czterdzieści nagród, m.in. w Belgii, Francji, Kanadzie i Hiszpanii. Oprócz tego pisał sztuki teatralne i powieści. Na podstawie jego komiksów nakręcono dwa seriale telewizyjne: "Largo" oraz "Piwny smak miłości".

Grzegorz Rosiński - ukończył Liceum Sztuk Plastycznych i Akademię Sztuk Pięknych w Warszawie. Po otrzymaniu dyplomu zarabiał na życie projektami okładek płyt, ilustracjami do podręczników i opowiadań dla dzieci. Potem zajął się komiksem. Swoją karierę zaczął od rysowania popularnych w Polsce serii komiksowych. To on jest autorem rysunków do części komiksów z serii "Kapitan Żbik" i "Pilot śmigłowca". Do teraz uznaje się go za czołowego twórcę komiksu w Europie.

Jolan i Drewniana Noga zostają porwani przez obcą grupę mężczyzn. Ci uprowadzają ich na drugi kraniec świata. Kto za to odpowiada? Cóż, na drodze czarnowłosego wojownika ponownie staje Kriss de Valnor. To ona macza palce w uprowadzeniu dziecka i rzemieślnika, ale cała sprawa jest znacznie poważniejsza niż uprowadzenie.

Thorgal Aegirsson, dorastał wśród wikingów, nie jest jednak członkiem ich społeczności. Bowiem Thorgal jest gwiezdnym dzieckiem, jego rodzice nie mieszkali na Ziemi, a on sam przez przypadek trafił jako niemowlę do krain wikingów. Oni nadali mu imię, oznaczające posłaniec Thora, boga piorunów i potomka Aegira, władającego wodami, ponieważ niemowlę znaleziono na brzegu morza po potężnym sztormie. Wiele osób zastanawia prawdziwe pochodzenie czarnowłosego skalda, tak samo jak Tjalla Porywczego. Burzliwie rozpoczęta z młodzieńcem znajomość, bezzwłocznie zamieniła się w szczere braterstwo. Teraz, wraz z Argunem Drewnianą Stopą, mężczyzna pomaga mu odbudować dawniej zniszczoną chatę. Argunun Drewniana Stopa to handlarz, zbrojmistrz i łucznik o niesamowitej sprawności i właściciel drewnianego kikuta. Jego przydatność podczas budowania domu jest niewielka, więc bawi małego potomka wojownika przeróżnymi zajęciami. Choć często jego zdolności w walce nie umniejszają zdrowemu człowiekowi, nie potrafi on w pojedynkę stawić czoła kilkorgu uzbrojonym rzezimieszkom w czasie napaści na niego i chłopca. Szkoda, bo zagrożenie okazuje się ogromne. Ciemne zakamarki opuszcza Kriss de Valnor. Kobieta dba zwłaszcza o siebie, ale też o bogactwo, jakie może posiąść niezależnie od środków. Dla Thorgala, Aaricii i Tjalla posiada ofertę nie do odrzucenia. Całemu gronu zachodzi za skórę, ale ukochana potomka ludu z gwiazd nienawidzi jej najbardziej. Odraza księżniczki wikingów do złodziejki sięga tak głęboko, że ta postanawia ruszać wraz z resztą towarzystwa w podróż, z której nie powróci każda osoba udająca się w te nieznane zakątki świata.  

Dawniej ludzie w krainie Qa istnieli w zgodzie z taktem środowiska w jakim żyli. Jednakże pewnego dnia, wiele lat temu, z morza wyszedł bóg. Jego broda i uczesanie przypominało kolor miedzi. Spojrzenie jaśniało lodowatym turkusem. Oprócz czarodziejskiego hełmu, żaden strój nie chronił jego białej karnacji. Miesiąc szedł brzegiem ziem Qa, kierując się na południe. A ostatniego dnia spotkał ludzi. Zajmowali się oni łowieniem, a pochodzili z plemienia Czaamów. Najodważniejsi, albo najgłupsi, chcieli zaatakować nieznajomego. Jeden do tego przystąpił. Wówczas bóg wyciągnął ramię, a mężczyzna p adł z pękniętym sercem. Wtenczas Czaamowie zrozumieli, że nieznajoma postać jest bogiem. Przemawiał do nich, nie korzystając ze słów. Zwracał się wprost do ich dusz. Powiedział, że ma na imię Ogotai, co oznacza wędrowca z daleka. Powiedział, że wybrał krainę Qa, do dokonania wielkich planów. I że Czamowie muszą dołączyć do niego, a on ich poprowadzi. I Czamowie poszli za nim, coraz bardziej liczniejsi. Ogotai poprowadził ich w głąb puszcz, gdzie żaden człowiek nie ośmielił się zapuścić. Tam, w samym sercu dzikiego lasu, wskazał miejsce, gdzie zostało wzniesione miasto. Powiedział, że będzie to największe miasto, jakie zbudowano pod słońcem. I że właśnie stamtąd uda się na podbój świata. Potrzeba było dziesięciu lat. Dziesięciu lat cierpienia. Ale pod koniec dziesiątego roku miasto zostało ukończone, Ogotai zdecydował, że będzie się zwało Mayaxatl. Wówczas nauczył Czamów sztuki wojennej, pokazał jak konstruować nowe rodzaje broni, latające statki I nasłał ich na podbój krain Qa. Od północnego krańca lądu po południowe jego części, od wschodniego po zachodni, wszędzie zapanował ogień i rzeź, strach i lament. Pokonani, zostawali wcieleni do armii Ogotaia. Resztę zabierano jako niewolników. Zaś najsłabszych i poranionych poświęcano, do zaspokojenia pragnienia krwi egzystującego wśród nich boga. Mayaxatl stało się miastem wiecznego strachu. Ze wszystkich plemion krain Qa, Xinjinowie oparli się chordom Ogotaia. Ale nieustannie wypierani, musieli opuścić swoje miejsce zamieszkania i uciekać na pustynną ziemie. To tam pewnego wieczoru dostrzegli, jak przybywa jeszcze jeden bóg. Wiekowa postać, o włosach koloru śniegu na szczytach gór. Powiedział Xinjinom, że nazywa się Tanaitloc, co oznacza przybywającego w pokoju. Wyjaśnił, że pojawił się w celu przyłączenia do nich w walce z Ogotaiem, bo ten jest bogiem zła. Wówczas lud Xinjinów poczuł, jak odradza się w nim nadzieja. Tanatloc pokazał im jak uprawiać niewdzięczną glebę. Dał im broń i poruszające się w powietrzu statki. W ten sposób mogli pozostać ludem bez jarzma niewoli. Ale Tanatloc ukazał im także źródło sił wroga. To jego hełm. Bez czarodziejskiego hełmu, Ogotai straci moc i nie będzie już bogiem w oczach swojego ludu. Wówczas jego imperium runie. Krwawe Mayaxatl znajduje się w sercu niedostępnych terenów, gdzie mieszczą się straszliwe niebezpieczeństwa, a zakazane ziemie stale są strzeżone przez latające statki Czaamów. Potem trzeba przedostać się przez samo miasto. Mieszczą się tam dziesiątki wojowniczych szczepów, a jego ulice są niebezpieczniejsze od rowów z wężami. Nad miastem wznowi pałac boga. Ludzie tam wezwani, nie wracają. I nikt nie zna pułapek, które chowa to miejsce. A na koniec, po pokonaniu wszelkich przeszkód i uniknięciu zasadzek, pozostaje stawić czoła ostatniemu z niebezpieczeństw: samemu Ogotaowi. Nawet istota nie wiedząca co to strach ma małe szanse na powodzenie. 

Powieść graficzna, zaprezentowana w poprzednim omówieniu, została przeznaczona do trwania w charakterze prezentującej niekonwencjonalną bohaterkę, Kriss de Valnor. Jean Van Hamme osiągnął poprzednio zamierzone cele. Sielankowa historia okazała się ciekawa, a debiutująca w niej bohaterka niezapomniana. Teraz, nieco odmieniona, powraca. Bardziej groźniejsza niżeli w poprzednim spotkaniu, Kriss de Valnor zleca porwanie Jolana i Arguna. Poprzez takie działania zamierza namówić Thorgala Aegirssona i Tjalla Porywczego do podjęcia zadania, którego zleceniodawca ma obdarować ją złotem. Kobieta nawet nie przypuszcza, że stęskniona za ukochanym Aaricia uda się w podróż wraz z nimi. To może obrócić wniwecz jej ostateczne knowania. Jednakże zanim grupa odnajdzie wspólne porozumienie, jeżeli w ogóle jest to możliwe, będzie musiała stawić czoła wielu niebezpieczeństwom oraz niespodziankom losu. Tak, twórca scenariusza ponownie stara się poprawić niepochlebną sławę ukochanej potomka ludu z gwiazd, która w trzeciej odsłonie komiksowej serii, została przez niego tak brutalnie potraktowana. W zasadzie to ocena protagonistki naprawiona została już wcześniej, ale najwidoczniej autorowi jeszcze to nie starczało. To nawet dobrze, bo waleczna Aaricia dosłownie bez ustanku skacząca Kriss de Valnor do gardła, prezentuje się zabawniej i ciekawiej od swojego wcześniejszego wcielenia. Jeżeli chodzi o pozostałe postacie, to nie zachodzi w nich tak wiele zmian. Thorgal Aegirsson nadal zachowuje się bardziej szorstko niżeli wcześniej, Tjalla Porywczego pobudza do działania nadmiar energii, a Kriss de Valnor pragnie złota. Nie można zapomnieć też o Jolanie i Argunie. Co prawda młodzieniec i handlarz zostają porwani, ale nieodłączeni od historii. Momentami pojawiają się na osobnej ścieżce fabularnej, która pokazuje codzienność wśród ostatniego wolnego ludu ziem krain Qa. Pojawia się też wiele pobocznych postaci. Niektóre z nich swoje niedole kończą bezzwłocznie, ale inne muszą trwać, bo przeznaczono dla nich bardziej donośniejsze role. Wśród nich pojawi się kilkoro poznanych wcześniej. Przewodni protagonista nie potrafi rozpoznać każdej osobistości, która zostaje wspomniana lub znajduje się przed jego oczami, ale osoba zaznajomiona z uniwersum od jego początków, nie powinna mieć takiego samego problemu. Ten scenariusz zaspokoi również dociekliwość takiego fana serii, ponieważ duża jego część nawiązuje do przeszłości czarnowłosego wojownika. "Thorgal: Kraina Qa" to historia przeprowadzana bardziej dynamicznie od poprzedniczki. Nie brakuje w niej walk i zaskakujących zwrotów akcji, choć główne założenie, do którego zmierza całość można przewidzieć już na początku. Wśród tego wszystkiego, nie brakuje także wad. Ponadto dzieło zostało też zaopatrzone w zagadnienia bez odpowiedzi.  O dziwo nie przeszkadza to w czerpaniu przyjemności z powieści.  

Pierwsza kwestia, która narzuca się oczom, to różnica w okładkach. Bez dłuższej konwersacji, raczej każda osoba uzna, że jasność barw poprzedniej publikacji działa na dobro albumu. Obecnie zastosowana gama kolorów mocno ściemnia ilustrację i nie pasuje do przedstawianej zawartości tomu. Jeżeli jednak rozchodzi się o poprawki wprowadzane na planszach, to jak najbardziej postanowienie można określić jako udane. Wcześniejsza wersja posiada je za bardzo blade, choć poszczególne z kadrów prezentują się ładniej. Ostatecznie, duże znaczenie ma wsadzona w komiks praca polskiego szkicownika. Teraz też mowa o Grzegorzu Rosińskim, więc dalsze omawianie jego dzieł raczej nie ma głębszego sensu. Ponownie są one świetne. Szczególnie oryginalnie prezentuje się wcześniej wspominana Aaricia, której podarowano nowe fatałaszki, jak również uczesanie. Tak samo zresztą jest z miastem, które zamieszkuje buntownicza społeczność mieszkańców ziem Qa. Album posiada chwile radości, ale też efektowne eksplozje i grozę, której nie obca jest krew. Jednakowoż szkoda, że autorowi nie udało się znaleźć bardziej różniących się koncepcji, jeżeli chodzi o unoszące się w powietrzu statki walczących stron. Niemalże takie same, posiadające inne oznakowanie, to dziwne rozwiązanie, szczególnie po poznaniu powstawania konfliktu. 

"Thorgal: Kraina Qa" - Jeana Van Hamme'a i Grzegorza Rosińskiego nie bez powodu przez fanów uniwersum zostaje uznawana za najlepszą z fabularnych pod serii całości. Jednakże, tak jak zostało napisane pod koniec omówienia poprzedniego tomu, ta część nie okazuje łaski dla osób nie zaznajomionych z wcześniejszymi albumami. Ich poznanie, przed sięgnięciem po ten, gwarantuje o wiele lepszą zabawę.