Kto sprzedaje herosom broń? Kto posiada mapy prowadzące do skarbów? Kto wie o magii więcej niż inni? Rezydent wieży!
Andrzej Tuchorski – urodził się i mieszka we Włocławku. Skończył studia z tytułem magistra zarządzania. Laureat konkursu na powieść organizowanego przez miesięcznik "Nowa Fantastyka”. Redakcja miesięcznika także promowała dzieło, jak również jego kontynuację, dodając je nieodpłatnie do dwóch numerów czasopisma.
Tylko najpotężniejsi magowie mogą liczyć na ten zaszczytny tytuł. Każdy z nich jest niesamowity, lecz Klavres z wieży Irrum jest wyjątkowy. Kiedy do drzwi puka przygoda, nie potrafi się powstrzymać i zawsze jej otwiera. Gra o najwyższe stawki i świetnie się bawi. Co byłoby warte życie maga bez dreszczyku emocji?
Wszystko ma znaczenie. I wszyscy ludzie, których spotkał na swojej drodze. Tak jak powiedział Galerius - nie trzeba stać w pierwszym szeregu, żeby być kimś ważnym. Jego słowa zapamiętał na całe życie. Od spotkania z byłymi legionistami minęło wiele lat i od tego czasu jego imię pojawiało się w wielu opowieściach. Niekiedy tylko w jednym zdaniu, innym razem przewijało się przez cały rozdział. Czarodziej odczytujący niewidzialną mapę. Tłumacz starożytnych run wymalowanych krwią na pożółkłym ze starości pergaminie. Mag, który widział śmierć legendarnego Herenusa i rozwiązał zagadkę przeklętego hełmu. Mag, który doradza, pomaga i wskazuje drogę bohaterom. Klavres, czarodziej z wieży Irrum, ekspert od magicznych przedmiotów. Odnalazł swoje miejsce.
Gran był samozwańczym władcą, próbował opanować świat, zajmując opuszczoną twierdzę na północy. Gdy zaczął zagrażać Averynowi, ówczesny imperator wysłał na granicę trzy doborowe legiony, które w kilku potyczkach pokonały oddziały Grana. Wojska Averynu nie wkroczyły jednak na tereny Pustkowi Północnych, zadowalając się rozgromieniem przeciwnika. Zgodnie z wielowiekową tradycją ostateczne pokonanie tyrana pozostawiono w gestii poszukiwaczy przygód. Wyznaczono nagrodę za głowę Grana, dużą nagrodę, ale niewspółmiernie mniejszą od kosztów utrzymania armii poza granicami Imperium. Wkrótce na północ ruszyła nietypowa drużyna kierowana przez legendarnego Herenusa. Zwykle grupy poszukiwaczy przygód liczyły kilka osób, lecz tym razem była to trzydziestoosobowa ekipa składająca się z elfów, ludzi i krasnoludów różnej płci i różnych profesji. Wojownicy, łucznicy, kapłani, magowie i wielu innych liczyli na sławę i bogactwo. Twierdza Grana została przez nich zdobyta pomimo przeważających sił wroga. Herenus i dwudziestka pozostałych przy życiu herosów podzieliła się łupami i nagrodą, ale także i sławą. Wyprawa stała się nauczką dla innych poszukiwaczy - od tamtej pory drużyny rzadko liczyły więcej niż kilka osób.
Zobrazowanie dzieła Andrzeja Tuchorskiego, mieszczące się na okładce tomu, nie przedstawia adekwatnie tego, co rzeczywiście czeka na odbiorcę. Przewodni bohater jest licencjonowanym przez Gildię Magów czarodziejem, do którego udają się ludzie w potrzebie. Jeżeli posiadają odpowiednio wiele złota, mogą na nim polegać. Jednakże osobnik stronniczo podchodzi do ratowania świata. Także lepiej radzi sobie z przedmiotami niż ludźmi. Tak więc autor nie każe swemu bohaterowi prowadzić interesów w aż tak niebezpiecznych okolicznościach. Jego wielkość również można łatwo zakwestionować, bo zazwyczaj jego osiągnięcia to sprawka kogoś innego lub igraszka losu. Klavresa, rzadko opuszczającego miejsce zamieszkania, nie radzącego sobie z ludźmi, oraz posiadającego jakieś złudne wspomnienia o miłości, trudno polubić. Realia powieści, równie okazują się trudne do obdarzenia zamiłowaniem. Jeżeli umieszczona wcześniej historia świata, przypomina komuś kontur Śródziemia, to ma całkowitą słuszność. Andrzej Tuchorski czerpie z owej powieści, a później również z mitologii starożytnej. Jak przystało na taką konwencję, opowiadania są lekkie, zabawne, bezpretensjonalne i nie wystarczające nawet dla przeciętnego bibliofila. Z przykrością trzeba stwierdzić, że upodobania autora, jego koncepcje, towarzyszą także najpopularniejszym pisarzom, również polskim. To dobitnie przemawia przeciwko dziełu.
Stwierdzenia, że książka nie zasługuje na nic innego niż dodatek do "Nowej Fantastyki", są jak najbardziej trafne. Jednakże warto zastanowić się również nad drugą stroną tegoż zdarzenia. Otóż, jeżeli tak mało oryginalna powieść zwyciężyła w konkursie czasopisma, to jak bardzo poziom polskich twórców musiał już spaść. Oczywiście można stwierdzić, że to wina redakcji miesięcznika, bo jego świetność z numeru na numer spada a przypuszczalnie to ona odpowiadała za ocenianie, ale to mniej prawdopodobne niż pierwsza z możliwości.
Andrzej Tuchorski – urodził się i mieszka we Włocławku. Skończył studia z tytułem magistra zarządzania. Laureat konkursu na powieść organizowanego przez miesięcznik "Nowa Fantastyka”. Redakcja miesięcznika także promowała dzieło, jak również jego kontynuację, dodając je nieodpłatnie do dwóch numerów czasopisma.
Tylko najpotężniejsi magowie mogą liczyć na ten zaszczytny tytuł. Każdy z nich jest niesamowity, lecz Klavres z wieży Irrum jest wyjątkowy. Kiedy do drzwi puka przygoda, nie potrafi się powstrzymać i zawsze jej otwiera. Gra o najwyższe stawki i świetnie się bawi. Co byłoby warte życie maga bez dreszczyku emocji?
Wszystko ma znaczenie. I wszyscy ludzie, których spotkał na swojej drodze. Tak jak powiedział Galerius - nie trzeba stać w pierwszym szeregu, żeby być kimś ważnym. Jego słowa zapamiętał na całe życie. Od spotkania z byłymi legionistami minęło wiele lat i od tego czasu jego imię pojawiało się w wielu opowieściach. Niekiedy tylko w jednym zdaniu, innym razem przewijało się przez cały rozdział. Czarodziej odczytujący niewidzialną mapę. Tłumacz starożytnych run wymalowanych krwią na pożółkłym ze starości pergaminie. Mag, który widział śmierć legendarnego Herenusa i rozwiązał zagadkę przeklętego hełmu. Mag, który doradza, pomaga i wskazuje drogę bohaterom. Klavres, czarodziej z wieży Irrum, ekspert od magicznych przedmiotów. Odnalazł swoje miejsce.
Gran był samozwańczym władcą, próbował opanować świat, zajmując opuszczoną twierdzę na północy. Gdy zaczął zagrażać Averynowi, ówczesny imperator wysłał na granicę trzy doborowe legiony, które w kilku potyczkach pokonały oddziały Grana. Wojska Averynu nie wkroczyły jednak na tereny Pustkowi Północnych, zadowalając się rozgromieniem przeciwnika. Zgodnie z wielowiekową tradycją ostateczne pokonanie tyrana pozostawiono w gestii poszukiwaczy przygód. Wyznaczono nagrodę za głowę Grana, dużą nagrodę, ale niewspółmiernie mniejszą od kosztów utrzymania armii poza granicami Imperium. Wkrótce na północ ruszyła nietypowa drużyna kierowana przez legendarnego Herenusa. Zwykle grupy poszukiwaczy przygód liczyły kilka osób, lecz tym razem była to trzydziestoosobowa ekipa składająca się z elfów, ludzi i krasnoludów różnej płci i różnych profesji. Wojownicy, łucznicy, kapłani, magowie i wielu innych liczyli na sławę i bogactwo. Twierdza Grana została przez nich zdobyta pomimo przeważających sił wroga. Herenus i dwudziestka pozostałych przy życiu herosów podzieliła się łupami i nagrodą, ale także i sławą. Wyprawa stała się nauczką dla innych poszukiwaczy - od tamtej pory drużyny rzadko liczyły więcej niż kilka osób.
Zobrazowanie dzieła Andrzeja Tuchorskiego, mieszczące się na okładce tomu, nie przedstawia adekwatnie tego, co rzeczywiście czeka na odbiorcę. Przewodni bohater jest licencjonowanym przez Gildię Magów czarodziejem, do którego udają się ludzie w potrzebie. Jeżeli posiadają odpowiednio wiele złota, mogą na nim polegać. Jednakże osobnik stronniczo podchodzi do ratowania świata. Także lepiej radzi sobie z przedmiotami niż ludźmi. Tak więc autor nie każe swemu bohaterowi prowadzić interesów w aż tak niebezpiecznych okolicznościach. Jego wielkość również można łatwo zakwestionować, bo zazwyczaj jego osiągnięcia to sprawka kogoś innego lub igraszka losu. Klavresa, rzadko opuszczającego miejsce zamieszkania, nie radzącego sobie z ludźmi, oraz posiadającego jakieś złudne wspomnienia o miłości, trudno polubić. Realia powieści, równie okazują się trudne do obdarzenia zamiłowaniem. Jeżeli umieszczona wcześniej historia świata, przypomina komuś kontur Śródziemia, to ma całkowitą słuszność. Andrzej Tuchorski czerpie z owej powieści, a później również z mitologii starożytnej. Jak przystało na taką konwencję, opowiadania są lekkie, zabawne, bezpretensjonalne i nie wystarczające nawet dla przeciętnego bibliofila. Z przykrością trzeba stwierdzić, że upodobania autora, jego koncepcje, towarzyszą także najpopularniejszym pisarzom, również polskim. To dobitnie przemawia przeciwko dziełu.
Stwierdzenia, że książka nie zasługuje na nic innego niż dodatek do "Nowej Fantastyki", są jak najbardziej trafne. Jednakże warto zastanowić się również nad drugą stroną tegoż zdarzenia. Otóż, jeżeli tak mało oryginalna powieść zwyciężyła w konkursie czasopisma, to jak bardzo poziom polskich twórców musiał już spaść. Oczywiście można stwierdzić, że to wina redakcji miesięcznika, bo jego świetność z numeru na numer spada a przypuszczalnie to ona odpowiadała za ocenianie, ale to mniej prawdopodobne niż pierwsza z możliwości.